2 Practices (Promiscuous pairing and Beginner’s mind)
2.1 Introduction
Our primary metrics were velocity and red card rate.
脚注1: ベロシティはペアWeekごとのCUの合計
We estimated each task in arbitrary effort units (CU)
脚注2: レッドカード率
計画ゲームの終わりに盤面に乗っていないコードに関係するタスク
赤いカードにして区別
(計画していないが、進めていく中で必要になったタスクということ?)
Our red card rate was red CU for the week / total CU for the week, expressed as a percentage.
2.6 Pair Churn
Figure 2. Swap rate and velocity
1時間、90分、2時間、半日、1日、3日でペアを替えて実験
平均ベロシティの変化
最初のペアのうち片方がタスク完了まで残るが点線
ペアをどんどん替えていく(Promiscuous pairing)が実線
生産性:実線 > 点線
see the shape of the curve near the 90-minute optimal point
Our data suggested that 4 and 8 hours were bad
Both curves appeared to flatten out at times over 1 day,
6人チームから11人チームになったらカーブが30分右にずれた(2時間で交代がoptimal point)
This indicates that neither total team size nor unfamiliarity with a given portion of the code base had any effect on a person’s velocity once he had gotten up to speed.
「開発者が一度スピードにのっていれば、チームの合計サイズもコードベースのある部分についての馴染み薄さも個人のベロシティに全く影響しない」
3人チームで1人が3日間の休暇に入った
2人でペアの交代なし、ベロシティの維持が困難になったと報告されている